3d笔记教程

163   2009-02-23 21:57   阅读54   评论0  
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第一讲 初识3D Max

一、3D Max的发展

 美国Autodesk公司的产品,其版本由3D Studio Max 2.5→→3D Max 3.0 →→ 3D Max 4.0→ → 3D Max 5.0。其在广告制作、建筑设计(室内、室外)、工业设计等方面运用广泛,主要用其强大的建模、动画功能。

二、3D Max的学习流程

1. 3D Max的界面布局2.创建对象       3.修改对象(建模) 4.材质和贴图            5.环境场景设置 6.灯光、摄像机

7.视频合成 8.简单动画

三、界面浏览与管理

1.菜单栏 (11项)File, Edit, Tools, Group, Views, Rendering, Tack view, Schematic view,Customize,Maxscript,Help 2.标签面板和工具栏 (按”Y”显示或隐藏)

注:除了Main Toolbar工具栏中的一些功能外,其余的工具栏都与命令面板里的相对应

3.命令面板 (按”Q”显示或隐藏)   4.视图控制区  (4个视图区)

透视图:<P> Perspective 顶视图:<T>Top 前视图:<F>Front 左视图:<L>Left 底视图:<B>Bottom 后视图:<K>Back 用户视图:<U>User

注:转换不同视图 ①直接在视图中按简化字母②“右键”→View→选择相应视图  

内定视图:

Customize→ViewportConfiguration→Layout→选择相应的布局

4.视图控制按钮

Zoom:可放大或缩小任意视图 Zoom All:缩放所有视图 Zoom Extents:在当前视图中以最大程度显示场景中所有的物体 Zoom Extents Selected:在当前视图中以最大程度显示所选中的物体 Zoom Extents All:在所有视图中以最大程度显示场景中的物体 Zoom Extents All Selected:在所有视图中以最大程度显示所选中物体 Pan:平移视图 Field—Of—View:改变观察的视角 Min/Max Toggle:最小/最大显示切换视图(按字母“W”键)

5.状态栏(区域的选择)

①Crossing Selection 交叉选择

②Windows Selection 全选选择

6.角度捕捉按钮 7.动画控制按钮

Toggle Animation Mode:打开/关闭动画记录取(按字母“N”键) Key Mode Toggle 关键帧的帧数选择 注:对于3D Max的默认界面加载:Customize→Load Customize→default.cui→打开

四、创建基本物体

1、新建文件

①New 用来创建一个新的文件,保留当前系统设置

②Reset 清除视窗中所有的数据,恢复系统的初始状态  

2、选择创建 Create→Object

→Standard Primitive (标准几何体) 3、创建内容选项 

Object Type(创建物体的方式)、Name And Color(名称和颜色)、Keyboard Entry(键盘输入创建)、Parameters(参数)

4、创建物体 

①Box(立方体) Lengh 长  Width 宽 Height 高 Lengh Segments长的分段数 Width Segments 宽的分段数 Height Segments 高的分段数

②Sphere(经纬球体) Radius 半径 Smooth 光滑 Hemisphere 半球 Chop 切割方式  Squash 挤压方式 Slice On 打开切片 

③Cylinder(圆柱体)

Cap Segments 截面段数 Sides 边数

④Torus(圆环) Radius1 圆环半径1  Radius2 环半径2   Rotation 旋转角度  Twist 扭曲度

⑤Teapot(茶壶) Body(壶身)、Handle(壶把)Spout(壶嘴)、Lid(壶盖)   

⑥Cone(锥体)

Radius1 下面半径  Radius2 上面半径

⑦Geosphere(球体)  

Tetra(四面)、Octa(八面)、Icosa(十二面) 

⑧Tube(管状体)  

Radius1 外半径 Radius2 内半径

⑨Pyramid(金字塔) 

Width(宽)、Depth(深度)、Height(高度)  

⑩Plane(平面) 

Scale 比例大小 Density 密度

第二讲 3D基本操作

坐标系统介绍

1.World 世界坐标系 前方看X为水平、Y为景深、Z为垂 四个视图都是固定不变

2.Screen 屏幕坐标系 在各视图,它们轴向是一个方向、其把屏幕作X、Y轴,内部为Z轴

3.View 观看坐标系 默认坐标系,其是World、Screen结合,P用World坐标和在T、F、L用Screen坐标(选取物体)

4.Grid 网格坐标系 针对网状模型的坐标

5.Local 自身坐标系 以自身轴向为准的坐标

6.Parent 父物体坐标系 针对其所连父物体而定的坐标

7.Pick 拾取坐标系 把物体自身坐标拾取,先对其他物体用Local,再用Pick选取物体坐标

二、对象的变换

1.Select Object 选取单个物体(选择物体)

Select by Name 根据名字选择物体 (“H”键)

2.区域选择方式

Rectangle 矩形区域框选物体

Circle 圆形区域框选物体

Fence 不规则区域选择物体

3.Select and Move 选择并移动

X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向

X轴 F5键 Y轴 F6键 Z轴 F7键

XY、YZ、ZX是物体变换的不同面 F8键切换

Lock Selection 锁定物体

4.Select and Rotate 选择旋转

5.Select and uniform Scale 选择缩放

Select and uniform Scale 缩放相等 体积变、形状不变

Select and Non-uniform Scale 缩放不等 体积、形状都变

Select and squash 挤压变形 体积不变、形状变

6.三种坐标的轴心

Use pivot point center 单个物体中心为轴心

Use selection center 选择区域物体的中心为轴心

Use transform coordinate center 变换坐标中心(视图中心)

7.Mirror Selected Object 镜像物体

Mirror Axis 镜像的轴 (x、y、z或三种面)

Offset 偏移距离

Clone Selection 克隆类型 (Copy、Instance、Reference)

8.Array 阵列复制物体

Move 移动 x、y、z轴方向移动位置

Rotate 旋转 x、y、z轴方向旋转角度

Scale 缩放 x、y、z轴方向缩放比例

Type of object 阵列复制的类型

9.Align 对齐物体 (Alt +A)

10.Render 渲染物体

Render Scene 渲染场景的参数设置

Quick Render 快速渲染物体(F9)

三、创建扩展物体

1、单击“Create”→“Geometry”→“Extended Primitives”进入创建扩展几何体命令面板

2、扩展几何体

①Hetra(异面体、多面体)

Family Tetra(四面体)、Cube/Octa(八面体)、Dodec/Icos(十二面体)、Star1(星形1)

Family Parameters

P 控制形状 Q 控制倒角

注 :在0帧处打开动画 设P、Q=0

又在100帧处关闭动画 设P、Q=100

②Chamferbox(圆角方体)

Fillet 倒圆角值 Smooth 物体光滑

③Oiltank(油桶)

Cap Height 盖子的高度

Overall 油桶的高度 Centers 油桶提升2倍高度

Blend 混合弯曲,在中间形成半腰

④Spindle(纺缍体)与上相同,此顶面是尖的。

⑤Gegon(多面棱柱体)

Fillet 圆柱邻接面间的过渡值

⑥RingWave(环形波浪)

Ring Width 设环形宽度

Height 环形波浪高度

Outer edge breakup 修改环形波外部锯齿

Major cycles 主锯齿或锯齿数量

Width flux 锯齿部分占环形长度的百分比

⑦Torus Knot(环形结)

Knot(环形结状物) Circle(绘单独的环)

P控制圈数(水平方向) Q控制形状(垂直方向)

P、Q值相等时为圆环

Warp Count 大环上的小环数量

Warp Height 设小环的曲率

Eccentricity 截面的扁平度

Twist 截面的扭曲程度

Lumps 设置环形结上的块高

⑧ChamferCyl(圆角柱体)

⑨Capsule(胶囊)

⑩L-Ext L形体(两面物体)

Side Length 边长 Front Length 正面边长

Side Width 边宽 Front Width 正面边宽

C-Ext C形体(三面物体)

Back Length 后面边长

Side Length 侧面边长

Front Length 前面边长

Prism(三棱柱体)

Isosceles 创建等腰棱 Base/Apex 基点创建的棱柱

第三讲 三维模型的修改

一、二维图形的建立

单击Create(创建)→Shape(图形)

1. Line(直线)

Step:步距越大越精确(使用步距勾选Adaptive合适化)

Thickness:渲染时显示的宽度勾选Renderable才有效

Initial type 初始的类型 Corner(转角) Smooth(光滑)

Drag type 拖动的类型 Corner、Smooth、Bezier(贝塞尔曲线)

2.Circle(圆)

Edge:两点式 Center:圆心方式

3.Arc(圆弧)

A、Creation Method:构建模式

①End→End→Middle:起始点→终点→圆弧点

②Center→End→End:圆心点→终点→终点

B、Parameters:

Radius:半径 From┄To┄:从哪一点到哪一点Pie Slice:构建扇形

Pie Slice 形成切去的圆弧和半径

Reverse:反向(改变圆弧起点位置)

4.Ngon(正多边形)

Radius:半径Inscribed:构建多边形内接圆Circumseribed:构建多边形外切圆

Side:边数Corner Radius:倒圆角的半径Circular:把多边形转化为圆

Start New Shape:不勾选时,所有构建的图形都做为一个对象

5.Text(文字)

Size:文字大小 Kerning:字间距

Leading:行间距Update:更新

Manual Update:手动更新

6.Section(截面)

Length:长度 Width:宽度

7.Rectargle(矩形)

①Edg:两点绘矩形②Center:以中心绘矩形

③Corner Radius 倒圆角的半径

8.Ellipse(椭圆)

9.Dount(圆环)

Radius1:大圆半径Radius2:小圆半径

Star(星形)

Point:星形角的数目Distortion:星形扭曲的角度

Fillet Radius1:倒星形外圆角半径

Fillet Radius2:倒星形内圆角半径

11.Helix(螺旋线)

Height:高度Turns:圈数Bias:扭曲偏移系数

CW 顺时针旋转 CCW逆时针旋转

二、Modify修改面板

建立物体时,产生一些参数(长、宽、高、半径、分段数等)。在3D Max中采用Modify编辑修改来改变物体的颜色、名称、参数、子物体。

1、认识Modify面板

先在P视图创建Box物体,点取Modify按钮进入

①物体的名称、颜色

②物体修改功能

③物体修改的堆积层

④修改建立物体参数

2、Modify面板的设置

①More钮 进入Modify的所有修改命令列表

②单击“Set”旁的Configure Button Set→将Total Buttons中的数值增加或减少→将左侧命令拖动到空白按钮

3、使用修改堆栈器:(可随时调用任何操作并修改)

①Pin Stack(锁定堆栈) 将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。

②Active/Inactive Modifier Toggle 对物体修改结果不满意,但希望暂时保存该操作。

③Show end result on/off toggle(显示最终结果开关), 在堆栈中选用修改,是否显示其操作结果。

④Make unique 确定物体关联是否独立,让其作用于当前对象物体。

⑤Remove modifiers from the stack(删除堆栈中选定的修改)

三、Modify的修改命令:

①Bend(弯曲)

创建 “立方体”,进入Modify修改。在视图中“立方体”加上桔黄色的外框(Gizmo物体)

注:物体的变形其实是Gizmo在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体一样随Gizmo中物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。

参数:Angle 角度 Direction 方向 Limits限制

Bend Axis扭曲轴 Limit Effect 限制范围效果Upper Limit上限  Lower Limit下限

②Taper(锥化、导边)

Amount 切削的程度 Curve 切削率(正值外凸负值内凹)

Primary 切削的主轴 Effect 切削方向

Symmetry 沿主轴正负两个方向切削

③Twist(扭曲修改器)

Angle 扭曲的角度 Twist Axis 扭曲值

Bias 基点偏移值 为正密度值偏上

④Noise(噪声)

Seed:控制物体的波动偏移 Fractal控制是否产生尖峰。 Scale:缩放值越大,曲线变化越平缓,用来增加和减少尖峰。

Roughness(粗糙度)与lterations(平滑度):控制尖峰的锐化程度。 Strength:控制曲线在各个方向的波幅。

Animation(动画) Frequency:变化频率Phase:相位偏移

⑤Extrude(拉伸) modify→Extrude

Amount:延Z轴拉伸数值

Segments:拉伸方向的段数

Capping: 1、Cap start:隐藏起始基面;

2、Cap end:隐藏结束基面

第四讲 编辑样条曲线

一、Edit Spline(编辑样条)

对三个层级型的次对象进行编辑:Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(样条曲线)

1.节点(Vertex)

A.节点的四个属性

Corner(直角) 节点的线段是直线

Smooth(光滑) 节点的线段是光滑

Bezier 节点两边产生带有控制手柄的曲线,调节节点两边的线段弯曲程度是均匀的。

Bezier Corner 节点两端的直线可分别调整

B、Lock Handles:锁定手柄

Alike:同一方向的手柄移动

All:两个方向的手柄都移动

Display:是否显示

Show Vertex Numbers:显示顶点数目

C、Create Line(创建线) 作为样条曲线一部分

Break(断开) 把选取的节点分裂成不连续节点

Attach(系上) Attach Multiple(多重系上)

Refine(细化­) 在样条曲线上插入节点(不改曲线形状)

Weld(焊接) 将两个节点合并为一个节点

Connect(连接) 将一个顶点拖动到另一个顶点上封闭图形

Make First(节一点) 指定节点的第一个端点(用小框标示)

Fuse(熔合) 将选择的多个节点熔合在平均位置

Cycle(循环) 循环更改选择节点

Fillet(创建圆角) Chamfer(创建斜角)

Bind和Unbind(钉住和解开)

2、线段(Segment)

Break(断开) 插入两个不相连节点将曲线断开

Divide(分割) 分割顶点

Detach(分离) 将线段从曲线中分离出来

Same Shp 分离作为线段的次对象

Reorient 将选择的线段分离成独立对象

Copy 将选择的线段复制一份

3、Spline(样条曲线)

Reverse(颠倒) 将样条曲线的对称端点颠倒

Outline(描画轮廓) 偏移复制曲线 Trim(修剪)

Detach(分离) Explode(炸开) Mirror(镜像)

Extend(扩展) 用Trim再扩展出

Boolean(布尔)

①union(并集)②Subtraction(差集) ③Inter(交集)

二、Lathe(旋转)

1.Degrees角度

Weld core: 对物体进行光滑处理

Flip normal:反向

2.Direction:旋转方向和轴

3.align:min最小; center中心; max最大

实例一:(足球)

1、Create →Geometry→ Extended Primitives,在透视图建异面体HEDRA。修改参数:Family=Dodec/Icos、P=0.35赋予材质

2、进入修改面板命令中的Edit Mesh,选取子物体:Polygon.再在视图中框选整个物体。找到Explode且选中Element(元素)炸开物体。

3、关闭子物体,再次进入修改面板中的Face extrude,设amount=2,Scale=90

4、再选修改面板中的Mesh Smooth,设Mesh smooth Type=Classic、Iterations=2

5、修改面板的Spherify(球面化),最后加背景并渲染

附:Amplitude 振幅值 Wave Length 波纹的长度 Phase 相位 Decay 衰减值

实例二:波浪浮萍

1、在Top中创建Plane作为波浪平面,使L=500,W=500,LS=40,WS=40.

2、又在P视图中创建浮萍Spere,设R=23,Seg=25。并在Front中用不等比缩放成薄片。

3、单击Cretae(创建) →Space Wraps(空间扭曲) →Geometric/Deformable→Ripple。在Top创建Ripple1设Ampl=5,Amp2=10,Wave Length=80,Phase=0.3,在Top中沿Y轴向下沿复制Ripple2。设Amp1=4,Phase=1

4、点击空间扭曲绑定物体将Plane平面拖动到Ripple1上,再拖到Ripple2上。同时,将Sphere也分别拖到Ripple1和 Ripple2

5、选择球体,加入Xform修改。进入其Gizmo,在Front视图略向上移动其位置。

6、打开动画,拖动到100帧。移动浮萍。另外也移动Ripple改变波浪平面。关闭动画。

第五讲 三维模型修改

一、Bevel(倒角)

1、Surface(表面)

a、Linear Sides:线性倒角

b、Curved Sides:曲线倒角

注:Keep lines from Crossing 避免交叉线

2、Bevel Values(倒角值)

Start Outline(倒角偏移值)

Level(层次):Height高度 Outline第一层轮郭偏移

二、Bevel Profile(轮廓倒角)

Pick Profile(拾取轮廓)

三、Face Extrude(面拉伸)

Amount 拉伸的数量 Scale 缩放的百分比

三、Meshsmooth(光滑网格)

Meshsmooth type

Classic 标准型 NURBS Nurbs曲面

Quad Output 方形输出

Iterations(段数的重复数)

Display Control Mesh 显示控制网格

Weight 物体的权重

实例一:(办公会议桌)

在TOP视图绘制LENGTH=110、WIDTH=250

Corner Radius=40的RECTANG(矩形)

再任意绘制一矩形加入Edit Spline修改改成截面

进入MORE中,选Bevel Profile(倒角轮廓),并单击

“Pick Profile”拾取绘制的截面。

单击“Sub-Object”子对象,在透视图中沿Z轴旋转180度,最后贴上木头材质、灯光并渲染。

四、Edit Mesh(编辑网格)

通过对网格对象的次物体进行编辑,包括:Vertex(顶点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon(多边形)、Element(多边形元素)

1、属性

Bubble 膨胀变形曲线

Ignore Backfacing(忽视背面) 选择范围时忽略背面

Soft Selection(区域影响)

Edge Distance 数值影响节点的区域范围和强度

Falloff 确定影响的区域半径

Pinch 夹紧变形曲线

2、次物体对象(Sub-Object)

Vertex(节点)

Break(打断) 将节点的光滑边续性打断

Weld(结合) 结合节点影响面

View Align 将所选节点对齐视图坐标平面上

Grid Align 将所选节点对齐主栅格的平面上

Make Planar 将所选节点对齐塌陷为一平面

Collapse 将所选节点合并成公共节点

Edge(边缘)

Turn 旋转边界线

Extrude 拉伸边界线

Face(三角形面) 、Polygon(多边形面)

Extrude: 拉伸面

Bevel: 倒角 Tessellate:增加网格密度

Material:为选择的网格面设置ID材质号码

Element(元素)

实例2:铅笔

在TOP视图创建Radius=80的NGON, 复制一个NGON并把其Circus(勾选)成为圆形

对圆Extrude(拉伸),AMOUNT=-50,另拉伸NOGON其AMOUNT=1000,Segment=10

选中Ngon图形,修改Edit Mesh中的Face层级。选取上面的面,进入Collapse(收缩)再单击Detach(分离)

创建一个Radius=80,Height=10和 Radius=79,Height=10的圆柱,最后进行布尔运算(SUB)

最后再建Radius=79的球,进行布尔(UNION)加材质及渲染

五、Edit Patch(面片建模)

具有四条侧边的表面,称为面片

Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片

Vertex(节点)

Surface View Steps;视图中显示内部网格线的密度

Render Steps:渲染时显示内部网格线的密度

Tri Patch(三角形面片)

Add Tri 创建三角面片 Add Quad 创建四角形面片

Quadpatch(四角形面片)

Extrusion:挤压出面片的高度

Outline:面片偏移的数值

Show Interior Edges:控制面片内部网格线的显示

实例3:跑气的轮胎

1、在Front创建Torus,2、设R1=30,3、R2=10

4、选择物体进入修改。加入Xform。点击Gizmo,5、打开动画,6、拖动时间帧到100帧。在P视图中沿用Z轴旋转180度

7、又加入Displace压扁修改。进在P视图中沿X轴旋转-90度,8、在Front中沿Y轴向下移动。设Strength=15,Decay=1.5

9、再加入Xform,10、打开动画,11、拖到100帧,12、在Front中沿X轴向左移动制作动画

5、最后在返回第一层的Xform中,打开动画,拖到100帧,进入Gizmo,在P中沿Z轴旋转90度

六讲 放样建模

一、Loft 放样

创建的二维图形沿着一个路径进行拉伸,从而形成对象的表面。路径可以是封闭的也可以是开放的

1、Create→Compound objects→Loft

Creation Method:建模方式(截面型和路径型)

Get Path:拾取路径 Get Shape:拾取图形

A、Get Path截面放样(先选截面再拾取路径)

注:较适合创建截面已经固定的放样对象

B、Get Shape 路径放样(先选路径再拾取截面)

(1)、将型放置在建模中的三种方式:

Move(移动) 成为放样对象的一样部分,不再保留原始图形

Copy(复制) 原始图形的复制品移到放样对象中,但保留原图形

Instance(关联复制) 修改原始型影响到放样对象

(2)、Path Parameters使用多个型放样时,需要考虑每个型在放样路径的位置。

Path:用来设置当前的路径层,勾选ON

a、Percentage(百分比)指路径的百分比(0-100) b、Distance(距离) 路径中的实际值

c、Path Set(路径设置) 直接在路径的分段和节点上设置截面

2、放样过程中加入中间造型

(1)、创建一条直线与一个圆

(2)、选择直线—→loft—get shape

(3)、在skin parameters卷展栏下—→display—→勾选skin(外皮)和skin in shaded外皮着色

(4)、造型的移动modify—→sub object—→选择shape—→用mouse直接拖动

3、在放样对象表面,多个截面间的表面经常产生不规则的扭曲

方法1:(1)、进入修改面板,单击sub object子物体选择shape

(2)、单击compare钮—→出现调整对话框—→单击pick shape—→在放样体上选择矩形—→单击旋转旋转图形

方法2:使用Edit Spline编辑修改,应用Make First指定第一定点(使其与其它裁面的第一点对齐)

4、编辑放样对象表面

(1)、Surface parameters(表面控制)

Smoothing: Smooth Length(沿路径方向光滑对象表面) Smooth Width(沿路径方向的曲线渲染成不光滑的面片)

Mapping: Length repeat(路径方向贴图重复次数) Width (贴图在路径上的周边的重复次数) Normalize (沿路径的长度截面均匀缩放贴图)

(2)、Skin Parameters(控制放样对象表面的形状)Cap Start 在放样对象的开始端加盖子

Cap End 在放样对象的结束端加盖子

Morph和Grid 设定盖子是面片还是网格

Shape 放样对象表面周边的网格密度

Path 放样对象的路径方向上的网格密度

Optimize Shape 优化放样路径上所有截面的分段数,减少表面复杂程度

Adaptive Path在节点和路径的每个型创建路径层

Contour: 控制路径上的截面是否跟随曲线转动 Banking: 截面是否跟随截面倾斜而倾斜

Constant Cross Section 是否在路径的直角拐角处产生光滑的过渡

Flip Normals 反转放样物体法线的方向 Quad Sides 复选时 放样对象表面为网格对象 不复选为三角形面片

第七讲 高级放样

一、Boolean:布尔运算

1、Pick Operand B:拾取要进行布尔运算的对象

2、Operation:

Union(并集) Intersection(交集) Subtraction(A-B):第一次选择的物体减去第二次选择的物体

Subtraction(B-A):第二次选择的物体减去第一次选择的物体

Cut:剪切

(1) Refine:精炼 删除选取物体,并在两物体相交面处建立新平面(在T视图建两上半径相同的圆,再布尔

(2) Split:拆分 将物体在相交面处切分两部分产生新的平面

(3) Remove Inside 删除两物体相交部分,并掏空内部

(4) Remove Outside 保留两物体相交部分,并掏空内部

3、Result+Hidden Ops 在实体视图内以线框方式显示出隐藏的运算对象

注:Operands:在布尔运算列表中选择对象

按下Sub-Object就可以对选定对象进行编辑 Extrace Operands 将运算对象的图形提取到场景

二、放样变形

建立放样对象后,单击Modify进入次对象的编辑模式

Scale(缩放变形)、Twist ( 旋转变形)、Teeter(倾斜变形)、Bevel(倒角变形)、Fit(拟合变形)

1、Scale缩放变形(沿着对象的X、Y轴对截面进行百分比缩放)

Make Symmetrical(锁定视图)在放样对象表面的X、Y均匀变形,

Insert Corner Point 在变形曲线上插入角点、Bezier点 Display X axis:显示X轴视图

Delete Control Point 删除曲线上指定的控制点 Reset Curve 将曲线恢复原始状态

(1)在T图绘制圆形、F绘制直线

(2)进入放样面板,点击Get Shape拾取截面

(3)切换到Modify面板,移动到Deformations中单击Scale

(4) 在面板上插入与调整点:(0,55) Bezier Corner (3,50) Bezier Smooth (25,100) Bezier Smooth (50,40) Bezier Smooth (100,100) Bezier Corner

(5)最后表面生成花瓶

2、Twist(旋转变形)以路径为轴线,对截面进行扭曲变形

注:改变路径的步长段数,对象表面光滑些。

3、Teeter(倾斜变形)将截面沿放样物体的轴旋转,可改变物体在路径末端的倾斜度

4、Bevel(倒角变形)改变截面型的大小

实例:倒角文字的创建

(1)创建文本和直线(20单位)

(2)Create——Compound objects——Loft(将Smooth Length=0 光滑表面 Path Step=0减少复杂度)

(3)Modify——Deformations——Bevel (8,-3 92,-3)5、Fit 拟合变形

通过绘制对象的顶视图(T)、侧视图(L)、截面视图可制作复杂的三维造型物体

实例1:话筒

1、绘制出一个正方形和另一个同大小的倒圆角的正方形 再绘制出话筒的俯视图与侧视图

2、(放样)先选直线再拾取直角正方形进行放样,得到立方体模型

3、modify——deformation——fit,单击fit对话框中的get shape——用mouse选择侧视图

4、发现造型与要求的不符时,用mouse单击rotate 90 CCW

5、单击display Y axis——用mouse选择俯视图——同样如果造型不对单击rotate 90CW

6、单击display XY axis——查看俯视图与侧视图的图形,可以在此进行修改

实例2:鼠标

1、在T视图,创建侧面、底面、正面及后面轮廓线及一条直线

2、选定直线放样,拾取正面轮廓线

3、修改Path=30 再用Get Shape拾取后面轮廓线,Path=80再拾取正面轮廓线

4、进入Deformation面板,单击Fit,拾取底面轮廓线,进行逆时针旋转90度,使鼠标形体适配。

5、关闭Make Symmetrical对称,选择显示Y轴,再拾取侧面轮廓线,顺时针旋转90度

6、单击显示X、Y轴后, 可进行修改

7、绘制直线和小圆放样制作鼠标线

第八讲 复合物体

Create→Geometry→Compound Objects(复合物体)

一、morph(变形)

通过复制对象进行变形,要求:

(1)对象必须有相同的节点数

(2)变形对象须是同一几何体

选择对象→单击Morph→打开Animate设置关键帧→单击Pick Targets卷展栏中的Pick Target按钮用光标拾取对象

Morph Targets(变形目标)

Create Morph Key(创建变形关键帧)将原始对象变形为指定的目标对象

三、Conform:适应

将两个物体变形,使一个物体符合另外一个物体

四、Connect:连接

把一个物体连接到另外一个物体上,可以把两个物体结合在一起成为一个对象,也可以在两个物体之间建立一种连接

五、ShapeMerge(形体合并)

将二维对象使用Face Extrude编辑可以在投影对明表面产生一种浮雕或雕刻

Cookie Cuter(饼切) 将投影区域切除

Merge(合并) 将投影面与网格对象合并

六、Terrain(地形)

1、Form:控制地形外表的构成方式

Graded Surface 地形外表以面的方式构成

Graded Solid 地形外表以实体方式构成

Layered Solid 地形外表以轮廓线分层构成

2、Simplification(简化) 地形对象表面的复杂程度

3、Color By Elevation (海拔高度的颜色)

Base Elevation 数值改变海拔的高度

Base Color 海拔高度的颜色

七、Scatter(离散)

将作为离散分子的对象分布到目标对象的表面.例如:头发、胡须、草地等效果

Pick Distribution Object(拾取目标对象)

Use Distribution Object:使用离散在目标对象表面

Use Transforms Only:不使用目标对象,通过Transforms Only影响离散

Source Object Parameters:源对象参数

Duplicates:离散分子在目标对象表面的数量

Base Scale:源对象分散后的缩放比例

Vertex Chaos:离散分子混乱程度

3、Distribution Object Parameters:目标分配对象

Perpendicular:离散分子的点、面或边界垂直

Use Selection Faces Only:只使用选择的表面区域分布离散分子

4、Dstribute Using(分配使用)

Area 在区域内均匀分布 Even 对离散分子过滤

Skip N 间隔面进行分

Random Faces 随机分布在表面

Along Edges 沿边缘分布 All Vertices

All Edge Midpoints 分配到每条边的中心点上

All Face Centers 分配到每个面的中心

Volumn 将离散分子分配到目标对象的实体中5、Transforms:变换

A、Rotate:将离散分子旋转

B、Local Translation:局部转换 (沿自身坐标变换)

C、Translation On Face:在面上变换

D、Scaling:对离散分子缩放(改大小形状不变)

6、Display:显示

Proxy:以简单形体替代对象,以提高显示速度 Mesh:网格方式显示

Display:在视图中显示数目百分比,不影响渲染

Seed: 随机产生的离散效果

a)Load /Save Presets:加载保存

Preset Name:名称; Load:加载; Save:保存

实例1:草地

在F视图中,画直线用创建点的方法:(0,0,0)、(-3,0,0)、(3,0,0)、(0,200,0)

单击Modifier中的Edit Mesh

进入到Hierarchy面板中调节Affect Pivot Only的Absolute的值为(0,0,0)

关闭面板,用Array阵列在X轴输入200,Count=4

分别这四个加入Bend即可

Angle=20 Direction=90 轴=Y

Angle=40 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150

Angle=70 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150

Angle=130 Direction=90 轴=Y 设Upper Limit=150

加上材质

DiffuseRGB=50,130,50 选2-Sided框设 Specular Level=50, Glossiness=85,

DiffuseRGB=110,150,0选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85

DiffuseRGB=60,110,40选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85

DiffuseRGB=70,140,70选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85

画一个方体Lg=400,Width=400,Ht=1

选中直线1进入复合物体,单击Pick D O,选中方体

设置Duplicates=2000,取消Perpendicular,选中Dis Using为Area,对Rotation设X=10、Y=360、Z=10

Scaling设为X=20、Y=20、Z=20,选取Proxy项,把Display=10,选中Hide Dis Object复选框

输入文件名,选中Save保存参数.

11、加载文件,制作其他小草,加入灯光及摄象机渲染

第九讲 材质与贴图(一)

3D的造型的质感是通过材质来实现的(包括颜色的组成、自发光、高光显示及透明度等)例如:玻璃、木头、大理石、水、金属等

一、基本材质编辑器

1、进入材质编辑器的方法:

a、Tool→Material Editor b、工具栏中的图标

c、按“M”的快捷键

2、材质对话框(样本槽、工具栏、参数)

a、样本槽

默认显示大尺寸的6个样本球(3*2) 可更改显示更多,最多可显示2 4个样本球。右键鼠标显示5*3或6*4的样本球

b、工具列

Sample Type(样本类型)球体、柱体、方体

Blacklight(背景光) 用于观察材质的特性

Blackground(材质背景)用于透明与不透明材质贴图的调节

Sample UV Tiling(重复贴图)测试贴图效果,不影响材质本身

Options(选项设置)参数设置

①Manual Update 调节材质更新,但场景自动更新

②Don’t Animate 播放动画时样本槽材质播放动画

③Anti-alias 对物体进行抗锯齿渲染处理

④Custom Background 为样本球定义背景图像

⑤Top/Back Light 在样本球上加入两盏灯光

⑥Slots 样本槽显示方式

Select by Material(材质选择)对赋有该材质的物体一同选择

Get Material(获取材质)通过材质/贴图浏览器选择材质

Put Material to Scene 对存在同名的物体赋矛材质

Assign Material to Selection 将材质赋予当前选择物体

Reset Map/Mtl to default setting :重新设定材质

Make Material Copy 拷贝相同材质不影响场景的材质

Put to Library(存入材质库) 将当前材质存到材质库(扩展名*.mat)

Material Effects Channel 用通道来指定物体的特殊效果

Show Map in Viewport在视图中显示材质贴图效果

Show End Result 显示当前层级的材质效果

Go to Parent 返回材质层级

Go Forward to Sibling 快速移动到材质的次层级

Material/Map Navigator 打开材质/贴图导航器

Pick Material From Object从场景中的物体获取材质

Type:Standard 在顶层可选择材质在次级选择贴图

二、材质类型

1、Shade Basic Parameters(基本着色参数)

Wire(线框) 以网格方式来渲染物体(Pixels\Units)

2-Sided(双面)对所有的面进行双面渲染

Face Map(面贴图) 将材质均匀分布在物体每个表面

Faceted(面方式) 每个面显示为平面状态

2、Blinn Basic Parameters(胶性基本参数)

①物体的表面材质和受光影响由三部分影响

Ambient(环境区) 控制材质的阴影区的颜色

Diffuse(漫射区) 控制材质的漫射区的颜色

Specular(高光区) 控制材质的高光区的颜色

②光感特性

Specular Level(高光度) 物体的反光强度

Glossiness(光泽度) 物体反光的范围,值小范围大

Soften(软化) 对高光区的反光作柔化处理,使其变得模糊、柔和)

Self-Illumination(自发光) 使材质具有自发光的效果

Opacity(透明度) 100为不透明,0为透明材质

3、Extended Parameters(扩展参数)

Falloff In 从边缘向中心增加透明程度

Falloff Out 从中心向边缘增加透明程度

Amount 衰减的程度

Type 透明效果的方式

Filter 过滤色来确定透明的颜色

Subtractive用材质颜色减背景的颜色确定透明色

Additive 用材质颜色加背景的颜色确定透明色

Index of Refraction 设置折射贴图和光线跟踪的折射率

Reflection Dimming(反射暗淡)

Dim Level 物体表面有投影区的反射强度(0)

Refl.Level 物体表面没有投影区的反射强度

4、Super Sampling(超级取样)

提供更精细的渲染效果,避免锯齿状的贴图

5、Maps(贴图)

12种不同的贴图通道产生更多的效果

6、Dynamics Properties(动力学属性)

三、明暗模式类型

1、Anisotropic(各向异性)可以使物体表面产生狭长的高光 适合:头发、玻璃、抛光金属等

Diffuse Level 调节材质表面漫射区域的大小

Anisotropy 依据方向调节物体表面高光区面积大小

Orientation 调整高光反射的方向

2、Blinn(胶性)以光滑的方式进行表面渲染,主要表现暖色柔和的材质,运用方泛

3、Metal(金属) 提供金属所需的强烈反光

4、Multi-Layer(多层高光)产生两层高光使材质更生动

Roughness 调节材质表面的光洁度

5、Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)适合织物、水果材质等

6、Phong(塑性) 同(Blinn)主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、反光。用于软物体中:地毯、床罩等

7、Strauss(金属加强)比Metal简单

Glossiness 调节反光强度

Metalness(金属程度) 使材质表面产生金属的强烈反光

第十讲 材质与贴图(二)

一、Maps(材质贴图)

1、Ambient color(阴影色贴图) 一般不单独使用

2、Diffuse color(过渡色贴图) 将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果

3、Specular level(高光级别贴图) 高光处显示贴图

4、Glossiness(光泽度贴图) 影响高光贴图的区域大小,不影响强度

5、Specular Level (反光强度贴图) 高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生光泽的强度

6、Self-illumination(自发光贴图) 除黑色区域外都会产生发光效果

7、Opacity(不透明贴图) 使表面产生透明效果

根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等

先单击Rendering→Environment中的Map按钮选择建筑图片,进入View→Viewport Background中勾选Use Environment Background和Display Background项.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,设(Diffuse color=100 图片为人物的位图\Opactiy=100 图片为镂空的,最后渲染

8、Filter color(过滤色贴图)

9、Bump(凹凸贴图) 通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产生凹陷

在T视图绘制方体L=200,W=260,H=20 再进入材质,

选Phong设Ambient=1,14,16\Diffuse=170,170,170

Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图片高光=40,光泽度=20

9、reflection(反射贴图) 通过Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract贴图产生反射效果

10、Refraction(折射贴图) 模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果

绘制一个杯子,进入材质,设(Ambient=4,7,7\Diffuse=238,254,252\Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度=30

11、Displacement(置换贴图) 将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果

二、贴图类型(30种贴图)

1、Cellular(细胞) 产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果

2、Checker(棋盘方格) 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图

3、Composite(合成贴图) 将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度

4、Dent(凹痕)产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果

5、Falloff((衰减) 用贴图产生出一些衰减效果

6、Flat Mirror(镜面反射) 在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果

7、Gradient(渐变色) 产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调节,有线性和放射渐变两种

8、Gradient Ramp(渐变色) 用于设置梯度背景和梯度材质

9、Marble(大理石) 制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理

10、Mask(屏蔽) 用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽的材质效果

11、Mix(混合) 通过混和数量值调节贴图混和的程度

12、Noise(噪波) 两种不同颜色混合产生噪波效果

13、Output(输出) 控制贴图的亮度、反转等参数

14、Paint(画笔) 需要安装

15、Particle Age(粒子年龄) 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色和贴图,常表现金属火花的效果

16、Particle Mblur(粒子运动模糊) 根据速度改变颜色

17、Perlin Marble(珍珠岩) 作为大理石珍珠岩贴图

18、Planet(行星) 产生行星体表面的形态

19、Raytrace(光线跟踪) 产生优秀的反射和折射效果

20、Reflect/Refract(反射/折射) 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace好,但渲染时间要比它少

21、RGB Multiply(RGB倍增器) 三个颜色通道来调节图像的色调

22、Smoke(烟雾) 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图

23、Speckle(斑纹) 表现一种凹凸的斑纹纹理

24、Splat(油彩) 一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞溅效果

25、Stucco(泥灰) 产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果

26、Swirl(旋涡) 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态

27、Thin Wall Refraction(薄壁折射) 产生一种透镜变形的折射的效果,常用Refraction贴图

28、Vertex Color(顶点颜色) 指定给网格物体

29、Water(水) 制作产生波纹的水面效果

30、Wood(木纹) 制作产生木材的纹理效果

第十一讲 材质与贴图(三)

在贴图中可以调整丰富的材质,还提供10种不同的材质类型(复合材质)

一、Double Sided(双面材质) 在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时控制它们的透明程度

Facing Material(外表面材质) 物体外表面的材质

Back Material (内表面材质) 物体内表面的材质

Translucency (透明度) 设定两个材质混合的透明程度

二、Blend(融合材质) 通过一定的百分比混合两种不同的材质,可通过Mask控制混合位置

Material 1/2(材质1、2) 需混合的两种材质

Mask(屏蔽) 通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况

Mix Amount(混合数量) 百分比控制

Interactive(交互) 选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物体的表面

Mixing Curve(混合曲线) 控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或柔和程度

三、Composite(合成材质) 一种基本材质与其它材质组合成复合材质

左边的小方框控制材质是否进行合成

右边提供了A、S、M三种类型的合成方式

四、Matte/Shadow(不可见/投影材质) 通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景

Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影

Apply Atmosphere 应用大气

At Background Depth 显示被雾照亮的地方

At Object Depth 雾参考不可见的物体

Shadow(阴影)

Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影

Shadow Brightness 阴影在背景图像上的亮度

=1时,阴影最浅 =0时,阴影最浓

五、Morpher(变形材质) 将多种材质组合一起表现不同的效果

六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质) 将多种材质指定给同一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分

Set Number(设置数量) 设子材质的数量

左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右边确定材质的颜色

七、Raytrace(光线跟踪)

Shading(明暗模式)

Reflect(反射色) 物体高兴反射的颜色

Luminosity(发光色) 自身颜色决定发光颜色

Transparency(透明色) 控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表现的色彩

Extra Lighting(附加光) 增加物体表面的光照

Fluorescence(荧光) 建立荧光材质效果

八、Shellac(叠加材质) 两种材质通过一的比例进行叠加

九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,顶/底材质取决于自身坐标

Swap 将顶、底材质进行位置交换

Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度

Position 控制两种材质在物体表面所占比例

贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物体须进行贴图坐标的指定

1、UVW Mapping(贴图坐标)

(1)Planar(平面) 以平面方区贴到物体

(2)Cylindrical(柱面) 在圆柱表面分布,忽略顶盖

(3)Spherical(球面) 将二维图片附在物体表面

(4)Shrink Wrap(包裹) 使贴图包裹住整个物体的表面

(5)Box(方体) 将图片投射到6个面上

(6)Face(面)将贴图映射到物体表面划分的面上

(7)XYZ to UVW 用xyz坐标空间对贴图的uvw坐标

实例1:放大镜

1、制作放大镜(镜片、手柄、边框、背景)

2、进入材质,设Diffuse=100 map=”文字图片”

Bump=60 map=”文字图片”,赋予背景

3、选另一样本球,选Metal设Diffuse=255,21,49

设高光100,光泽度=59赋予手柄、边框

4、再选另一球,单击Standard进入选择Raytrace

选取Phong,设Diffuse=206,227,223,把Transparency(透明度)改为白色,另把Raytrace Reflections(跟生折射)勾取消.,设Index Of Retr=1.8(折射率大小值)

实例2:白云

1、在F视图中创建方体L=100,W=190,H=1方体1,在L视图加入摄像机。

2、进入材质,单击Diffuse=100,map=Noise项.选取Fractal类型,将Color#1=98,150,245,High=0.8,Levels=5

Size=40,Low=0.44,Phase=2.

3、不改动Color#2,单击其后的Map选择Noise项Color#1=254,232,220,High=0.9,Levels=5,Size=40,Low=0.46,Phase=0

4、不改动Color#2单击其后的Map选择Noise项Color#1=254,234,234,High=0.7,Levels=5,Size=40,Low=0.5,Phase=3 赋予方体作为蓝天白云的材质

5、再F视图中创建方体L=80,W=120,H=1方体2

6、制作材质,Diffuse=100,Map=楼房的正面图,

Opacity=100,Map=楼房的反面图赋予楼房

7、在L视图中加入两盏Omni灯渲染

第十二讲 灯光与环境(一)

灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。

一、在MAX中的五种灯光类型:

1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象

2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响

3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯

4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果

5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点

二、灯光的参数

1、General Parameters(通用参数)

On: 灯光打开与否

Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影

Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制

Exclude(排除)排除照射场景中的对象

Contrast(对比度) 高光区与过渡区间的对比度

Soften Diff。Edge(过渡柔化) 柔化过渡区与阴影区的边缘

2、Spotlight Parameters(高光参数)

Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围

Falloff(衰减区)光线衰减的范围

Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面

3、Attenuation Parameters(衰减参数)

Near Attenuation(近距离衰减) 设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮

Far Attenuation(远距离衰减) 设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗

Use(使用) 决定被选灯光是否衰减

Show(显示) 显示不激活灯光的衰减范围

4、Shadow Map Parameters(阴影参数)

Shadow Map和Ray Traced Shadow

Color(颜色)阴影的颜色

Dens(密度)阴影的深浅 =1阴影越浅

Map 为阴影指定一贴图的图案

Bias 调整阴影与投射物体的距离, >1阴影远离投射物体 <1阴影远离靠近物体

Size 调整阴影的清晰程度

Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色

5、Atmosphere Shadows(大气效果)

允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果

二、环境的设置

Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型

(1)场景中背景颜色和贴图

(2)全局灯光的设置

(3)大气效果设置

1、Global Lighting:

Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理

Level(级别)对灯光的影响值

2、大气设置的效果:

Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)

(1) Combustion(燃烧)

要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)

要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick Gizmo拾取对象

Inner Color 控制火焰外部的颜色

Outer Color 制火焰内部的颜色

Smoke Color 控制烟雾的颜色

Tendril 火焰成卷须状的

Fire Ball 火球

Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果

Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况 =1火焰分散细微; =0火焰充满内部

Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮

Density(密度) 设火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀薄、透明

Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度

Phase(相位)控制火焰变化的速度

0~100 效果的开始值

100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段

200~300 烟消失燃烧完成阶段

Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火

Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果

实例1:燃烧

1、创建一些燃烧木头、一个辅助对象(Helpers→GimzoSphere)

2、进入Modify中的Add选项,单击Setup钮

3、设Inner Color=255,255,0Outer Color=255,0,0

Flame Type=Tendril Stretch=0.8

Regularity=0.2 Flame Size=18

Flame Detail=3 Density=31 Samples=20

4、可以通画帧数设动画(Phase\Drift=1200)

实例2:制作蜡烛

1、在T视图中创建圆柱R=10,H=45,H Seg=10

Cap Seg=10,Sides=50

2、给圆柱加入Noise项,设Scale=2.5,Strength X=1\Y=1\Z=2.5

3、创建灯芯Cone,设R1=1,R2=0.8,H=12

H Seg=10 ,Cap Seg=10, Sides=50

4、给灯芯加入Bend,设Angle=20,再加入Noise,设Scale=3,Strength X=2\Y=2\Z=

5、进入材质,单击Standard项,选择Raytrace设Diffuse=白色, Extended Parameters Translucency=白色,赋予蜡烛

6、进入材质,选Diffsue后的按钮(Gradient)又设Color #1=红色, Color #2=棕红色(113,0,0)Color #3=黑色.赋予灯芯

7\建Create→Helpers→Atmosphere Apparatus

→GimzoSphere,在L视图沿Z轴旋转90度。且在F视图中沿Y轴不均匀缩放

8、Rendering→Environment→Combustionk选项,单击Pick Gizmo拾取GimzoSphere。设Stretch=1.2 Regularity=0.6 Flame Size=20 Flame Detail=2.5 Density=75 Samples=10 Phase=30

9、在视图中加入Omni1(颜色=245,131,39 Mul=0.6,又加入Omni2(Mul=1 且勾选Far Attenuation中的Use和Show选项Start=50,End=150)

10、加入一地面加上镜面反射并渲染效果

第十三讲 灯光与环境(二)

一、摄像机(Create→Target)

常见的摄像机有Target(目标)和Free(自由)

1、Target(目标摄像机)

摄像机表示观察点

摄像机目标表示看到的视点

注:适用于漫游、空中拍摄、追踪拍摄、静物拍摄

2、Free(自由摄像机)

直接把摄像机对准物体

注:适用于游走拍摄、摇摄、基于路径的动画

(1)摄像机拍摄的范围的两个参数:Lens摄像机镜头的焦距(mm)和FOV摄像机视野的角度(Deg).但镜头的焦距决定视野的角度

(2)匹配摄像机:将摄像机与视图对齐,可选择摄像机,再单击View→Match Camera to View

(3)使用安全框:一般在P视图中右键,选取Show Safe Frame,则出现黄、绿、蓝的边框(另可调整安全框的范围Customize→Viewport Configuration→Safe Frames)

Live Area(外面的黄色框)被渲染的准确区域

Action Safe(中间的绿色框)操作时的安全区,对象不被裁剪

Title Safe(里边的蓝色框)对象不变形

二、雾和体雾(模仿烟、云、蒸汽等效果)

创建一个雾效果,须一摄像机作为依附对象

可在摄像机中控制雾的开始和结束范围(Environment Ranges)

Fog(雾)

1、Standard Fog(标准雾)可用一材质作为雾的颜色

2、Layered Fog(层雾)定义某一位置的浮动雾层

Fog Background 将场景中的雾效作用于背景,对背景进行雾化处理

Near% 设近距离范围雾的浓度

Far% 设远距离范围雾的浓度

Horizon Noise(水平干扰) 在层雾与地平线交接算加入干扰,使雾溶入背景中

Size 设地平线干扰系数,值在会成雾团

Angle 受影响的雾离地平线的角度,雾才开始分散

3、Volume Fog(体雾)创建真实的云雾效果

Soften Gizmo Edges(柔化线框边界)对体积雾的边界进行柔化处理,值大,边缘越透明

Exponential(指数)以指数计算雾的浓度

Density(密度)设雾的浓度 >20完全淹没物体

Invert(颠倒) 将干扰效果颠倒

Uniformity(一致性)值越低,雾块越分散也越透明

Phase(相位)控制风的速度

Wind Strength(风力强度)控制雾沿风向动的速度

Wind from the(风力来源方向) 六个方向

三、粒子系统动画

Create→Geometry→Particle Systems(粒子)

1、Spary(喷射)

Viewport Count(视图显示数量)在视图中显示的数量

Render Count(渲染数量)渲染时的粒子数

Drop Size(水滴大小)渲染时每个粒子的大小

Speed(速度) 粒子流的发射速度

Variation(变化)粒子颗粒的初速度和方向,值越大,喷射越猛烈

Drop(水滴)、Dots(圆点)、Ticks(十字)

Render(渲染)

Tetrahedron(四面体)、Facing(面片状)

Start(开始)设置粒子开始发射的时间

Life(寿命)粒子从出现到消失的存活帧数

Birth Rate(再生速度)设每一帧产生新粒子的数量

Emitter Width(发射器的宽度)

Emitter Length(发射器的长度)

2、Snow(下雪)创建雪花、五彩碎纸、气泡等

Tumble(翻滚)雪片随机旋转的数量

Six Point(六角形)Triangle(三角形)、Facing(四边形)

3、Parray(粒子阵列)创建喷发、爆炸等

Pick Object 拾取一几何体作为粒子发射器

Over Entire Surface 在发射器表面产生发射粒子

Along Visible Edges 在发射器对象的边界随机发射粒子

At All vertices 在发射器对象每个顶点上发射粒子

Use Rate 速率产生粒子

Use Total 全部产生粒子数

Display Until 设不显示粒子的帧数

Standard Particles 标准粒子

MetaParticles 超密粒子

Object Fragments 对象表面碎片

Instanced Geometry 替身几何体

Triangle(三角形面)、Cube(立方体)、 Special(交叉面) Facing(正方形面) Consant(圆片)、 Tetra(三棱锥)、 Sixpoint(六角形)、 Sphere(球体)

3、Blizzard(暴风雪)

4、Pcloud(粒子云)

5、Super Spray(超级喷射)

实例1:体光效果

1、在T视图创建Omni,设光的颜色255,128,0

near atte start=0和near atte end=0、Far atte=80,Far atte=320

2、在P视图中加入背景图片,并显示。

3、进入大气设置点击Pick Target,拾取灯光

Fog color=255,255,255 Atte color=0,0,0

Density=5 Max Light=90 Min Light=0 Attel Mult=0 atte start=50 atte end=100

filter Shadows=low sample Volume=auto Noise:high=0, low=0,unif=0.5 勾选Noise Amount=0.5 Size=20 wind Strength=25 Wind From=Front

4、可以设Phase=50做动画并渲染

第十四讲 综合动画(一)

一、Video Post(视频合成)

包括工具行、序列窗口、编辑窗口、信息行和部分控制工具,其主要通过事件来完成特殊效果(镜头光晕、发光、图像的淡入等)

Execute Sequence(执行序列)输出最后效果

Add Scene Event(增加场景事件)输入场景的事件设置

Add Image Input Event 增加图像的输入动画

Add Image Filter Event 对图像进行特技处理

Add Image Layer Event 处理图像层与层的衔接效果

Add Image Output Event 输出图像的动画及文件格式

特殊的效果:

1、Lens Effects Glow(发光)对物体表面进行灼烧处理,产生一层炽热的光晕(火球、金属字等)

2、Lens Effects Highlight(十字亮星)是明亮的星形效果

3、Lens Effects Flare(镜头光斑)控制光斑的效果

4、Lens Effects Focus(镜头调焦)能够创建景深效果

实例1:水滴

1、在P视图创建PCloud(粒子云)设Rad/len=150,Width=150,Height=150

2、在Top视图中建Gravity(重力),对齐粒子云并用粒子云绑定到重力上

3、设粒子云的数量Emit Stop=100(寿命值),Use Rate=3(减少粒子的总数)

4、导向板 在Top中单击Create→Spaces Warps→Deflectors→Pomniflect(导向板)

5、调节反弹强度 选中导向板设Bounce=0.4,并在L视图中绕Z轴旋转30度

6、调摩擦力 设导向板的width=259,Height=316,把Friction(摩擦力)=30%,Quality(质量)=100

7、调粒子类型 设PCloud的Size=35,Variation=20,并选择渲染为Metaparticles

8、建立档板材质及水的材质:Ambient和Diffuse=150,168,188,设高光=135、光泽=33、Opacity=0勾选2-Sided,先Reflection=25,Map=Raytrace

实例2:物效文字

1、在P视图中分别创建字体为隶书你、我、他三字。Bevel\StartOuline=1.8,Height1=9.5,Outline1=0,Height2=1.5,Outline=-1.7,在L视图打上摄像机,并右键设文字属性,Object Channel=1,Montion Blur=Object,给他们分别赋予材质

2、单击Affect Pivot Only中的轴心调整.,分别调整轴心到字的中央,打开动画,拔动到25帧(你)/ 50帧(你)/ 75帧(你),在F视图绕Z旋转720度/1440度/2160度

3、打开渲染面板,将Object Motion Blur中的Duration{Frames}=2(增大虚影的长度)

4、在F视图中创建暴风雪,Width=500,Length=400,设为Mesh方式,Percentage Of Particles=50%设Use Rate=7. Speed=12,Variation=20,EmitStart=-100,EmitStop=100,Life=100,Size=1.5.类型为Sphere在T视图中沿Y轴镜像粒子系统,离文字10个单位.

4、粒子材质:Ambient和Diffuse=255,255,255,高光=0,光泽度=0,Color=100.扩展参数:FallOff=Out,Amount=100,选Additive方式.右键设Object Channel=1(特技)

5、Rendering/Video Post,加入摄像机,(Lens Effects Glow\Lens Effects Highlight)双击第一个进入,勾选Perimeter Alpha项目,在Preferences中的Size=2,Intensity=75,在Inferno中勾选Red、Green、Blue三项,Speed=0.2(减缓变化速度)

6、双击第二个,单击Distance项,进入Preferences,设Size=8.5,Intensity=90,按下Bright=4100,勾选Lock,设Size=4100(产生较强的景深)

7、回到Video Post视频合成器中,按下Add Image Output Event,再按Execute Sequence(输出)1-100帧

实例3:广告片头

1、在Top视图中创建一球体,将R=70,Segments=40,并在L视图加入摄像机,显示安全框

2、球体材质:Diffuse=100,Map=“中国地图”,Blur Offset=0.006,设Bump=150,Ma p=“中国地图”高光=200,光泽度=60/Color=100/Opacity=90,加入UVW Map修改

3、在F视图创建文字=”国际时讯”,在T视图创建圆弧,R=26.5,From=333.1,To=23.2(作为文字的轮廓线)

4、选取文字,单击Modify中的Bevel Profile即可

5、设Ambient=30,30,30,Diffuse=240,240,240高光=78.光泽度=100,Reflection=金属图片,Blur Offset=0.02

6、创建一条NURBS曲线作为路径,先选择文字,单击Modify中的PathDeform进入,点Pick Path,拾取曲线,再按Move to Path,选取轴向为X,勾选Flip,设置Rotation=-90,Stretch=1.06,Twist=10(垂直放置)

7、打开动画记录,调到80帧,把Percent=84.5完成文字沿路径的动画,再关闭动画

8、又打开动画,在T视图中沿Z轴旋转球体180度

9、在T视图中创建R=90的圆,分别对齐球体的中心,,在F视图中沿Z轴旋转45度,而在L视图沿Z轴旋转35度.最后复制三个,分别旋转180度和-60度

10、又在Top视图中创建圆锥,设R1=0.8,Height=65,Height Segments=30,在圆锥上右键,设Object Channel=1

11、设圆锥体的材质:Ambient=0,0,255 Diffuse=255,255,255,高光RGB=255,255,255.Color=100另FallOff=Out ,Amount=100,类型=Additive

12、复制3个,进入Modify中,为圆锥加上Path Deform,单击Pick Path,拾取圆球路径,再按Move to Path即可

13、打开动画,拖动到100帧,将第个Percent=100,关闭动画钮

14、添加背景图片,再加入Video Post中的Lens EFFects Glow(发光),双击设Size=1.5,Color=Gradient,渲染输出

第十五讲 复杂动画

一、Track View(轨迹视图)显示及每个对象相关关联的动画参数:

1、工具行:用于对动画轨迹进行各种编辑

2、层级列表:左侧白色区域,提供10个分支项目的结构图

3、轨迹编辑窗口:可显示和编辑动画的关键点和函数曲线

4、状态栏和控制工具:显示的状态和一些缩放、移动工具的编辑

二、常用的命令

1、Function Curve Display 控制在功能曲线编辑模式下是否显示对象在三个轴向的位置、旋转、缩放等

2、Parameters Out-Of-Range Type 递减曲线出界循环的曲线类型

Constant(常量)动画两端保持恒定值

Cycle(周期) 动画按周期重复播放,产生跳跃

Loop(循环)动画反复循环平滑、连续播放

PingPong(往复)动画正向播放后连接反向播放

Linear(线性)动画两端插入线性曲线

Relative Repeat(相对重复)播放动画产生新键值

3、Edit Keys 编辑关键点

实例1:运动的球

1、在P视图中创建R=30基本球体,并在P视图中视图沿Z轴向上移100。

2、打开轨迹视图,单击Track View→Open Track View钮

3、观看层级清单(Obejct→Sphere→Transform→Position)

4、打开动画记录,拖到第10帧,在P视图中将其移回原点。关团动画

5、拷贝动画帧,选中第0帧的关键点,按住Shift拖动20帧复制关键点

6、范围线的使用,单击Edit→Hold(暂存场景)移动、修改关键点。再单击Edit→Fetch(恢复)

7、功能曲线的控制,单击Function Curves(功能曲线),再选择Position位置。

8、循环运动设置,单击Parameter Curves Out-Of-Range Types(循环钮)中的Cycle的右侧钮(出现虚的循环线)

9、Key Info控制,选取中间的关键点,右键有In和Out

10、调节轨迹曲线,选中第10帧,选In中第四个,再单击右箭头。再选第0帧,设Out线的第五个,最后选第20帧,设In线的第五个

11\\\\在第10帧选中球体,单击Affect Pivot Only来改变轴心点。并在L视图是沿Y轴向下移动到最下面

12、打开动画记录,在第10帧用不均匀缩放挤压球体。关闭动画

13、改变动画键,进入轨迹视图,恢复关键点(Edit Keys)从0帧,按Shift复制到第8帧,再同8帧复制12帧,再同12帧复制20帧

14、显示Function Curves(功能曲线)

15、修改轨迹曲线中的Scale,选择第0帧右键,设Out中的第二个(线性),8帧的In中的第二个, 12帧的Out中的第二个,20帧的In中的第二个

16、循环挤压,选择循环中Cycle中的右箭头

17、位移修改,选择Position中的关键点。将第10帧移到a处,按Shift复制一帧到12帧

18、加长动画,单击Time Configuration设置为200帧.

19\\\\在T视图中创建R=200的圆形

20、在P视图中创建Helpers→Dummy(虚拟物体,略大于球)

21、进入动动面板,单击Position:Bezier Position,选择Path,再单击Pick Path(拾取路径)

22、单击Select And Link将球体链接到虚拟物体上。隐藏虚拟物体.

23\\\\打开轨迹视图,选取虚拟物体下的Sphere

24、调整节拍器。在Sound中右键,选取属性项.勾选Active,把响声分别设为180和2

25、加入声音,单击Choose Sound去选择音声(*.wav)

26、声音同步,单击Snap Frames(关闭帧锁定钮),再拖动调整

实例2:循环参数

1、在T视图创建R=100的球

2、在T视图中沿X轴将球向左移动400

3、单击Track View打开轨迹视图,且选中列表层级中的Position

4、在工具行单击Add Key(插入关键帧),在0和30帧各创建关键帧

5、在30帧处的对象上右键,将X轴上的数值设为400

6、播放动画,在0帧移动,到30帧处停止,打开出界类型选取递减曲线类型

实例3:路径跟随

1、在T视图中建R=200的Ngon,勾选Circular。再创一个观看物体(茶壶类)、滑车为Box的L=20,W=60,H=10

2、打开轨迹视图,进入Modify中的Edit Spline编辑Ngon成曲线

3、路径动画,设Box沿路径运动,勾选Follow(追随),Bank(倾斜)参数

4、在0帧让观看物体看着方体,制作注视动画,点击Look At和Add Look At Target(拾取方体),勾选Keep Initial Offset(保持原始偏移

实例4:TCB参数控制

Attachment Controller(附属物控制器)将一个对象的位置结合到另一个对象的表面的运动动画

1、在T视图创建Plane的L=200,W=200,且LS、WS=20

2、添加Noise项,设Strength=50,勾选Animate Noise

3、再创建R=30的茶壶

4、进入运动,选择Attachment Controller,在Attach To 中单击Pick Object(将Plane拾取),再在Keys Info中按Set Positions在Plane对象中任意处单击,观看动画。

NURBS 建 模

NURBS(非统一有理B样条):Non-Uniform Rational Basic Sline的简写,是较先进的建模之一。其中SoftImage和Maya中也包括这部分。

创建NURBS对象的方法

1、Create—→Shape—→下拉列表中选择NURBS Curves,创建NURBS曲线

2、Create—→Geometry几何实体—→下拉列表中选择NURBS Surfaces,创建NURBS表面

创建各种几何体、面片、放样、二维图形再转化为NURBS对象。方法:选择对象—→单击右键在弹出的菜单中选择Convert To NURBS选项或选择对象—→在Modify修改命令面板中—→单击Edit Stack(编辑堆栈器)—→在弹出菜单中选择NURBS

注意:NURBS曲线和NURBS表面包括三个基体NURBS元素:点(Point)、曲线(Curves)、表面(Surface)

创建NURBS曲线

1、单击Create—→Shape—→NURBS Curves

对象分为Point Curve(定位点)曲线的曲率随节点位置变化调整和Control Curve(可控点)根据权重值影响偏移曲线,其中绿色的小圆圈表示曲线的方向

2、point参数:

Interpolation(插补)改变产生和显示曲线精度值

Draw In All Viewports(所有视图绘制)点击拖动曲线时可在其他视图进行绘制

3、Control Curve(CV)参数

Chord-Length(弦长) 以弦长为基准创建曲线

Uniform(统一) 以统一的基准创建曲线

建立NURBS曲线次对象

NURBS次对象类型包括:Point、CV曲线、CV表面、曲线(Curve)、表面(Surface)

1、NURBS曲线的三种类型:

A、独立曲线 进入次物体,B、单击Dependent即可

C、附属曲线 其形状依赖其他曲线、点

⑴、Fit Cuvre(适配拟合曲线):在所选择的点上建立一条拟合点曲线(可用Backspace撤消选择的点),但不可是可控点。

例1:在Top中创建封闭Point Curves,再调出NURBS工具箱,选择Creation Point为适配曲线创建依附点,再单击Fit Curve将鼠标拾取所有依附点,最后这就是根据拾取依附点的位置自动调整曲线弧度。

⑵、Transform Curve(变换曲线)把一条原始曲线简单拷贝到不同位置,用来旋转、缩放等

例2:在Top中创建封闭Point Curves,再单击修改中的Transform Curve。在鼠标移到L视图NURBS变为蓝色,使其沿Y轴向上移动40,最后进入Sub-Object中的Point在F视图中选择底部曲线的一点,沿Y轴向下移约30,则变换的曲线也被移动。

⑶、Blend Curves(连接\融合曲线)连接一条曲线的末瑞到另一条曲线末端的一种曲线(点或可控曲线)

注:改变两个父曲线中一条的位置或曲率,则融合曲线也会发生改变,以保持圆滑连接。Tension(张力)影响父曲线和融合曲线间的切线值,值在,曲线间过渡光滑

⑷、Mirror Curve(镜像曲线)

例4:随意在Top创建一曲线(画心形),进入Curve中的次物体,单击Create Mirror Curve,选择轴或面,设Offset输入0.25。

注:Mirror Axis(镜像轴)通过黄色箭头和矩形框,控制原始曲线的镜像方向。

Offset(偏移)控制镜像曲线和原始曲线间的距离

⑸、Offset Curve(偏移曲线) 从原始曲线偏移复制一个曲线

⑹、Chamfer Curve(倒直角曲线)在两个曲线之间就建立一个直线的导角

例6:在F 视图中创建两条曲线,单击Chamfer Curve,将鼠标移到曲线末端拖到另一曲线末端。可通过Length调整沿着曲线的距离,Trim First/Second curve 控制怎样曲线剪切交曲线。则创建的有效曲线以绿色显示,无效则以橘黄色显示。

⑺、Fillet Curve(倒圆角曲线)基本同上

⑻、U Iso Curve(水平Iso曲线)和 V Iso Curve(垂直Iso曲线) 从NURBS曲面建立的从属Iso曲线,可剪切曲面

例8:在Top视图创建半径=100的球,单击右键选择Convert to NURBS。再Top中单击Create U Iso Curves沿着球体创建纬线,也可在Front中单击Create V Iso Curves沿着球体创建经线。

注:Position(位置)之不理设置曲线在曲面上沿着水平轴或垂直轴的位置

⑼、Surface-Surface Intersection Curve(面与面叉曲线) 用两个面公共交叉的曲线来剪切面,注意:不能剪切则曲面将显示成桔黄色,表剪切错误.

⑽、Normal Projected Curve(标准投影曲线) 以原始曲线为基础,在这个曲面的法线方向投影到这个曲面上。

⑾、Vector Projected Curve(矢量投影曲线) 基本同上,但可以控制该曲线投影的矢量方向.

⑿、CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)和Point Curve On Surface(曲面上的点曲线),主要可以直接在曲面上绘制,再进行剪切和操作。

编辑NURBS点次对象

1、在NURBS中的六种类型的点:常用点创建曲线,再由曲线创建表面。

Point(独立点) 不对对象产生影响

Offset Point(偏移点) 只建立在NURBS对象中已存在的点上

Curve Point(曲线点) 存在于附属或独立表面上的点

Curve Curve Point(交叉曲线点) 两条曲线交叉点处的点

Surface Point(表面点) 存在于附属或独立表面上的点

Surface Curve Point(表面曲线点) 存在于NURBS表面上加入的曲线上的点,随所在曲线变化而变化。

2、进入Modify对点次对象编辑

⑴、Selection(选择)

Single Points 单击选择一个点

Row of Points 单击选择对象上的一排点

Column of Points 单击选择对象上的一列点

Row and Column of Points 单击选择点的所有交叉点

All Points 单击选择所有点

⑵、Hide和Unhide All 取消隐藏NURBS对象上的点

⑶、Make Independent 将指定的点创建为独立点

⑷、Refine

Curve 可以在Curve对象上插入一个定位点

Surface Row 在对象上插入一排定位点

Surface Col. 在对象上插入一列定位点

Surface Row&Col 在对象上插入互相垂直的两排点

编辑Curves次对象

⑴、Selection(选择)

Single Curve 单击选择单个Curves对象

All Connected Curves 单击选择所有Curves对象

⑵、Make Fit 可将CV曲线转换为Point曲线

⑶、Reverse(颠倒) 将选定的Curve对象进行反转,避免顶点没对齐而产生表面的扭曲

⑷、Convert Curve 可将Point Curve\CV Curve进行转换

⑸、Make Independent 将附属曲线转换为独立的CV曲线

⑹、Detach 将指定的曲线对象分离为单独的对象

⑺、Make First 用来指定曲线的第一个点位置(举例)

⑻、Break 将选择的曲线从指定的位置断开(举例)

⑼、Join 将断开的曲线端点之间进行连接

编辑Curve CV次对象

进入CV曲线的次物体,只可编辑CV控制点

例1:

在T视图中,单击Shape—→CV Curve创建一封闭的曲线。进入次物体,单击Fuse(融合)从一点上拖动到另一点上。

例2:

在T视图中,单击Shape—→CV Curve创建任意的曲线。进入次物体,单击Extend(伸展)将鼠标移动到要延伸的曲线端点。

编辑NURBS对象的表面.

NURBS曲面基本同于NURBS曲线的特点:

1、Transform Surface(变换曲面) 拷贝原始曲面

2、Blend Surface(融合曲面) 将曲面或曲线之间进行融合。 注意:要连接的边为蓝色,而曲面则显示为黄色。

3、Offset Surface(偏移曲面) 沿着原始曲面的法线方向偏移一定距离的曲面)

Mirror Surface(镜像曲面) 沿轴或平面镜像的曲面

Extrude Surface(挤压曲面) 将曲线的次物体挤压成曲面

Lathe Surface(旋转曲面) 从曲线次物体旋转产生曲面

Ruled Surface(规则曲面) 将两个曲线建立曲面注意:将一条曲线拖到另一曲线形成曲面。

Cap Surface(盖子曲面) 把一条封闭的曲线加上盖或封闭曲面的一条边加上盖,常与挤压连用。

U Loft Surface(水平放样曲面) 穿过多条曲线的曲面次物体。

UV Loft Surface(水平垂直放样曲面) 类似于上

1-Rail Sweep Surface(1轨扫描曲面) 至少用两条曲线,一条作为曲面的一条边,其他用来定义曲面的交叉截面

2-Rail Sweep Surface(2扫描曲面) 两条曲线作为曲面的两条边,其他曲线定义成曲面的交叉截面

Fillet Surface(倒角曲面) 可以在两个曲线表面间产生倒角

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